World of Warcraft Cataclysm: Uldum

Llevo 4 días sin poder casi sentarme delante del pc por culpa de la gripe, asi que aprovecho un momento que me encuentro algo mejor para comentaros un poco mis peripecias por Uldum, la cuarta zona de la última expansión de World of Warcraft.

Uldum
Uldum es sin duda la zona de la expansión con un mejor diseño visual. La estética egipcia clásica está perfectamente lograda y me parece de una belleza enorme. Como ya he dicho, es la nueva zona que más me atrae visualmente.
Lamentablemente, el sabor de boca que deja el paso por esta zona no resulta tan cataclísmico como en las anteriores zonas de la expansión. Me explico:
Comencemos por la ambientación. Si bien el apartado gráfico es genial, y el diseño de las criaturas que pueblan Uldum es muy acertado, la música no acompaña a la ambientación egipcia. Sigue siendo buena, pero se echa de menos ese toque épico que tenían las canciones de la anterior expansión.
El mapa consta de una sóla zona, que se recorre casi totalmente si se terminan los dos hilos argumentales de que consta dicha zona. Además, incluye localizaciones en las nubes, lo que contribuye a darle un cierto toque mitológico al más puro estilo furia de titanes (la clásica) que mola un montón.

Uldum
Por desgracia, donde flojea esta zona es en los hilos argumentales de las quests. El primero de ellos se inicia en Ventormenta, hablando con el afamado profesor Harrison Jones. Esta referencia a Indiana Jones nos acompaña durante toda la zona, lo que no deja de ser un aliciente gracioso. Lamentablemente, en la práctica totalidad de las quests relacionadas con Harrison Jones hay secuencias de vídeo muy cortas que interrumpen la dinámica del juego y, aunque son entretenidas al principio, al final se acaba creando la sensación de estar viendo una película de Indiana Jones en lugar de jugando a World of Warcraft. La sensación que tuve era que los diseñadores se habían quedado sin ideas y que lo mejor que consiguieron fue copiar una peli dentro del juego.
En cuanto al segundo hilo argumental, éste está relacionado con las tribus Tol’vir que habitan la zona (una especie de centauros/gato) y la guerra entre ellas que ha traido el cataclismo. Estas quests son interesantes de por sí, pero guardan poca relación con el cataclismo y más con la mitología de los Titanes (y aún así, ese tema se toca muy, muy por encima).
Tengo que decir que aunque Alamuerte y el cataclismo se mencionen muy de vez en cuando en toda la zona, también es verdad que no he jugado las mazmorras, que sí es posible que tengan más relación con los elementales del aire (que supongo que son los correspondientes a esta zona tras el agua en Vashj’ir, el fuego en Hyjal y la tierra en Infralar).
No obstante, la sensación que tuve al terminar fue que esta zona se asemeja mucho a la antigua Vega de Tuercespina, una zona de paso donde subir niveles pero con poca historia. Y es una pena, porque desde luego es la que más ganas tenía de jugar.
En cuanto al tiempo del juego, relativamente corto (si no contamos las excesivas secuencias de video de las quests de Harrison Jones) pero suficiente como para subir el medio nivel que me separaba del 85. Aquí tenéis el momento:

Llegando al nivel 85!!!
Si se realiza el logro de las misiones de la zona se consiguen hacer prácticamente todas las quests de los 2 hilos argumentales, por lo que se pasa poco tiempo en nivel 85 en esta zona.
Otra cosa que echo en falta en esta expansión y que me lo recordó esta zona en concreto es la falta de facciones. Desde el juego original siempre ha habido facciones con las que alinearse, lo que granjeaba el odio de la facción opuesta. En Terrallende, donde la alianza y la horda se unieron en contra de la legión ardiente ya había facciones opuestas. En Rasganorte, cuando había ejércitos comunes en la lucha contra Arthas, también había facciones opuestas. Y ahora que las relaciones entre la horda y la alianza vuelven a estar prácticamente rotas resulta que no hay facciones con las que alinearse. De hecho, una de las cosas que más me llamó la antención estos últimos días es que en todas las zonas nuevas tanto la alianza como la horda pasan siempre por los mismos sitios. Ya no hay bastiones orcos ni fortalezas humanas en las que resguardarse. No se si esto es bueno o malo, simplemente creo que echa un poco por tierra el nuevo ambiente de guerra supuestamente creado por los extremistas líderes de ambos bandos.
En resumen se trata de una zona que, aun careciendo de gran profundidad en el trasfondo de la expansión, resulta muy atractiva de jugar, sobre todo visualmente.
Ahora retomaré mis aventuras por Ventormenta, que de momento están muy interesantes y me llevarán a la última zona de la expansión, las Tierras Altas Crepusculares.
Un saludo.

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