Archive for the ‘Videojuegos’ Category

The Legend of Zelda A Link Between Worlds

Lunes, 6 abril 2015

He aprovechado estos dos días de vacaciones de semana santa para terminar un juego que tenía pendiente: The Legend of Zelda A Link Between Worlds.

The Legend of Zelda A Link Between Worlds

The Legend of Zelda A Link Between Worlds (imagen: Nintendo)

Se trata de una nueva entrega de una de las mejores sagas de videojuegos jamás hecha y está ambientada en el mismo Hyrule que en A Link to the Past, el genial juego de Super Nintendo de los años 90, pero varios siglos después de los hechos narrados en A Link to the Past.

La verdad es que la experiencia de juego es una pasada desde el inicio del mismo. Solamente escuchar la música inicial hace que la emoción de la saga se despierte de inmediato. Y cuando se empieza a jugar y se descubre esa jugabilidad clásica y perfectamente balanceada uno se da cuenta de que es un juego para disfrutar. Se trata de un juego que rezuma Nintendo por los cuatro costados.

La adaptación al 3D está perfectamente hecha, y los gráficos lucen de maravilla en la Nintendo 3DS. Aquí cabe decir que el modo 3D se puede poner al máximo sin ningún problema.

En cuanto a la jugabilidad cabe destacar las dos principales novedades:

La nueva mecánica de juego de “pegarse” a las paredes es muy útil y se aprende rápidamente a sacarle partido en casi todas las situaciones. Además, queda perfectamente enmarcada dentro de la historia.

La posibilidad de “alquilar” la mayoría de objetos hace posible eliminar la linealidad del juego. Una de las principales características que tenía el juego de Super Nintendo era el mundo tan grande que había para explorar. Sin embargo, debido al orden de obtención de los objetos, esta exploración estaba sujeta a una cierta linealidad. La posibilidad de alquilar/comprar los objetos hace que todas las partes del mundo sean explorables desde prácticamente el inicio, y ya no es necesario seguir ningún orden en particular para completar los castillos.

La música es uno de los aspectos que más me han gustado, ya que han adaptado los temas clásicos y creado algunos nuevos para obtener una banda sonora realmente espectacular (no llega al nivel de Wind Waker, pero casi).

Lo bueno

  • Los gráficos: Realmente geniales. La conversión a 3D no ha perdido nada del original. De hecho, poder ver el reino oscuro actualizado a las consolas de nueva generación es una gozada. La máquina los soporta perfectamente (sólo se me ralentizó unos segundos en una mazmorra).
  • La música: Genial. Han hecho nuevas versiones de la banda sonora del juego de Super Nintendo y han creado una banda sonora insuperable. Con diferencia, lo mejor del juego.
  • La ambientación: La música encaja perfectamente con los gráficos, y el gameplay va totalmente acorde con toda la experiencia.

Lo malo

Si tengo que poner alguna pega al juego, creo que puedo sacar un par de cosas.

  • La historia: Un pelín corta y predecible.
  • La dificultad: En modo normal resulta demasiado fácil (al menos la historia principal).

El veredicto

Imprescindible. Simple y llanamente. Imprescindible. Toda la experiencia de jugar este juego es realmente entretenida. La historia principal es suficientemente fácil como para que cualquiera se la pueda pasar, pero conseguir completar el juego al 100% es muy complicado. Además, con el modo heroico se amplía bastante el tiempo de juego.

Realmente se trata de un juego imprescindible.

Un saludo!

PD: Podéis conseguirlo a través de Amazon: The Legend Of Zelda: A Link Between Worlds

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Start a Career in Game Design …now!

Domingo, 2 marzo 2014

Start a Career in Game Design …now! es el primer título de la colección Lazy Designer de Brent Knowles.

Start a Career in Game Design ...now!

Start a Career in Game Design …now!

En este primer libro, el autor realiza una introducción a la vida laboral del diseñador de videojuegos (centrándose en la figura del escritor y diseñador de niveles), comenzando por las tareas propias de un becario hasta llegar al día a día del trabajo de un diseñador jefe.

En teoría se trata de un libro plagado de consejos prácticos para los aspirantes a desarrolladores de videojuegos, con ejemplos de la propia experiencia del autor durante más de una década como diseñador en BioWare. Lo que me encontré, sin embargo, es un libro plagado de consejos que más parecen sacados del sentido común que otra cosa.

No me malinterpretéis, es un libro interesante, pero realmente no ofrece soluciones concretas para conseguir un trabajo. Lo que viene a decir es lo mismo que los muchos blogs, webs y redes sociales: ajusta tus habilidades a lo que piden las empresas y usa el sentido común. La sección relativa a organizar las tareas y los mails es el mejor ejemplo.

Es un libro que se puede leer fácilmente en un par de horas y que, si nunca has leído nada relacionado con el desarrollo de videojuegos, contiene alguna que otra sección útil. Si ya habéis leído algún libro relacionado con el desarrollo de videojuegos anteriormente, no encontraréis nada nuevo. Como curiosidad para leer en una tarde, es aceptable, pero poco más.

Podéis encontrarlo en Amazon (en versión Kindle, y por menos de 4€): Start a Career in Game Design (Lazy Designer Game Design)

Un saludo.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia

Martes, 23 abril 2013

¡Feliz día del libro! Este año, mi hermano y yo decidimos hacernos un regalo compartido para el día del libro. Y no se nos ocurrió nada mejor que comprarnos The Legend of Zelda: Hyrule Historia.

The Legend of Zelda: Hyrule Historia

The Legend of Zelda: Hyrule Historia

Fue durante un momento friki de visionado de videos en youtube hace unos días cuando se nos ocurrió mirar en Amazon a ver si lo tenían y… ¡bingo! Por menos de 24€ nos lo enviaron a casa, con la suerte de que ha llegado justo el día del libro.

El libro está editado por Dark Horse, salió a la venta el 30 de enero de este año y es una auténtica pasada. Tapa dura y 280 páginas a todo color que incluyen diseños de producción, un manga y la tan esperada cronología oficial de la saga, donde se enmarcan todos los juegos publicados. Aquí podéis ver el book trailer:

El libro es una pasada, y comprado a través de Amazon sale baratísimo (una edición como ésta no bajaría de los 40 o 50 € en España). Si os gusta la saga no lo dudéis, tirad de Amazon y conseguid una copia, es imprescindible.

Un saludo.

Marvel Heroes: beta cerrada

Jueves, 3 enero 2013

Hace un par de semanas, durante una retransmisión de Gamespot en Twitch.tv, conseguí una clave de acceso a la beta cerrada del Marvel Heroes, el nuevo MMO Action RPG desarrollado por Gazillion Entertainment.

Marvel Heroes

El acceso a la beta es, por el momento, muy limitado y sólo abren el servidor unos pocos días a la semana durante 2 o 3 horas. Además, lo hacen en horario de tarde de la costa oeste de Estados Unidos, por lo que sólo tengo posibilidad de jugarlo de madrugada (entorno a las 3 o 4 de la mañana). No obstante, he conseguido acceder al juego un par de veces que el horario me fue más propicio (el sábado pasado a las 7 de la tarde y ayer a las 12 de la noche), por lo que creo que tengo algo de material para hacer un pequeño review de la beta.

Aviso

Antes de nada, quiero aclarar que para acceder a la beta cerrada debemos aceptar un NDA, o acuerdo de confidencialidad, que nos impide revelar datos de la historia del juego. El premio por romper ese acuerdo es la prohibición de seguir probándolo, así que no seré yo quien desvele cosas que no deba. He jugado muy poco tiempo al juego, así que prácticamente no he avanzado nada, pero aún así me limitaré a comentar el sistema de juego y los personajes dentro de los niveles que ya se han mostrado en la web del juego, en youtube o en GameSpot. Tampoco hablaré de habilidades y demás detalles (más que nada porque el juego todavía está en una fase temprana y esas cosas cambian constantemente).

El sistema de juego

David Brevik, uno de los diseñadores de Diablo y Diablo 2, es también uno de los principales responsables del juego, y lo que aquí nos presenta es un Action RPG clásico, es decir, un juego clavado a Diablo dentro del universo Marvel. Podremos escoger entre muchos superhéroes de Marvel para realizar misiones que nos guiarán a lo largo de una historia escrita por Brian Michael Bendis, uno de los principales arquitectos del actual Marvel.

Zonas comunes e instancias

Los escenarios se dividen en zonas comunes e instancias. Dentro de las zonas comunes, encontramos escenarios de dos tipos, las zonas comunes seguras y las zonas comunes de misiones.

Las zonas comunes seguras son sólo un par de localizaciones concretas del universo Marvel, donde no hay enemigos, y actúan como lobby donde se encuentran servicios como un banco para almacenar objetos que no nos caben en el inventario, vendedores, healers y transporte a otras zonas. Las zonas comunes de misiones son mapas abiertos donde nos podemos encontrar con enemigos y que sirven como hub o puntos de enlace a las instancias de algunas misiones. Algunos escenarios son localizaciones conocidas, como la cocina del infierno, hogar de Daredevil. Estas zonas también incluyen misiones abiertas donde todo el mundo puede participar (como por ejemplo, cargándose a Electro, como ya se ha visto en youtube).

Desde las zonas comunes se accede a las instancias donde se desarrollan las misiones. Estas instancias son privadas para cada jugador o party y constituyen los escenarios donde se desarrolla la historia principal. Aquí podeis ver un ejemplo del primer nivel, la balsa:

Botín aleatorio

Una de las características que han anunciado es que el botín (o loot) es particular para cada usuario, es decir, el botín que ves en pantalla es tuyo y sólo tuyo. Los objetos siguen la típica clasificación por colores según su rareza y lo mejores que sean las modificaciones a las stats del personaje. Además es aleatorio, es decir, cualquier tirillas te puede dropear las botas pisacuellos definitivas que te da un +50% de daño crítico.

Mapas aleatorios

Este era uno de los principales pilares de Diablo y han querido mantenerlo igual. No obstante, en lo poco que he jugado, yo no he visto una generación aleatoria de mapas en esta beta. Algunas instancias en las que he entrado en distintas sesiones de juego (como la balsa) tenían el mismo mapa. No sé si esto se debe a que el sistema todavía no está implementado o que los bloques que utilizan son demasiado grandes y no he advertido los cambios. De todas formas, ya os digo que he jugado muy poco y no he podido comprobarlo más que en un par de mapas.

Personajes

Como ya he dicho, hay muchos héroes entre los que escoger, cada uno con sus distintas estadísticas, disfraces y modo de juego. Inicialmente se puede escoger sólo un héroe, así que supongo que conforme avanza la historia se tendrá la opción de obtener más héroes. Yo he podido probar un total de 4 personajes (Viuda Negra, Lobezno, la Bruja Escarlata y Ms. Marvel), gracias a que nos han proporcionado un cierto saldo de puntos para gastar en una tienda online donde se pueden comprar héroes y uniformes. El sistema de stats es un poco extraño, ya que no se muestran todos los valores al usuario, y a veces es un poco complicado escoger qué equipo es mejor en función de lo que te viene mejor para tu estilo de juego. Los personajes van subiendo de nivel con la experiencia que ganan al matar enemigos y pueden escoger nuevas habilidades de entre varios árboles disponibles.

Las distintas piezas de equipo no modifican la apariencia del héroe, de forma que una vez que has conseguido un atuendo que te gusta puedes mantenerlo durante todo el juego. Los uniformes se pueden conseguir mediante la tienda online o mediante un sistema de crafteo dentro del juego. Algunos enemigos sueltan componentes que se pueden utilizar para craftear uniformes alternativos para los personajes. Estos materiales son los que contienen las stats para el nuevo uniforme. No obstante, en las pocas horas que he jugado no he podido reunir los materiales necesarios para craftear ningún uniforme. Sólo he cambiado la apariencia de Viuda Negra comprando el uniforme clásico en la tienda online.

El estilo de juego de cada personaje es muy distinto (dependiendo del build), así podemos encontrar héroes con un estilo de lucha cuerpo a cuerpo (como Lobezno) y héroes que utilizan poderes y magia a distancia.

Interfaz

El manejo del juego es muy sencillo: ratón para moverse y atacar, y teclado para habilidades y menú. Las habilidades básicas de ataque las tendremos en el ratón y también disponemos de una barra asociada al teclado en la que podemos distribuir las habilidades a nuestro gusto.

El interfaz gráfico también es el clásico del Diablo, aunque va cambiando cada poco, así que lo que os pueda decir no es de mucha ayuda. Una barra circular para la vida, otra para el espíritu (lo que nos permite utilizar los poderes) y en medio la barra de habilidades. También hay un minimapa con indicaciones que nos ayuda a guiarnos por el escenario.

Primera impresión

La verdad es que me ha gustado mucho. No puedo comentar gran cosa sobre los gráficos ya que estoy jugando en un portátil con una Geforce G210M de 512 MB, pero no tiene mala pinta. La historia es bastante entretenida (lo que llevo jugado, que es poco) y el sistema de juego es clásico.

Como inconveniente puedo decir que en las zonas comunes seguras (en las que no hay enemigos) tuve algo de lag la primera vez que jugué. Y lo bueno que tiene es que es un MMO, así que ya tienen la excusa para tener que estar conectado a un servidor mientras se juega (no como en Diablo 3, que necesitas estar conectado aunque juegues en modo single).

Cuando pueda jugar algunas horas más y tenga algo más que comentar (y pueda hacerlo) ya os diré qué tal se va desarrollando el juego.

Un saludo.

The Secret of Monkey Island

Domingo, 15 julio 2012

No me puedo creer que todavía no haya analizado ese grandísimo juego que es The Secret of Monkey Island, juego que sin duda se encuentra en mi top 5 de mejores videojuegos de la historia (algún día debería elaborar realmente ese top 5 xD).

The Secret of Monkey Island

Aprovecho que lo jugué (por enésima vez) hace poco y saqué unos pantallazos para comentaros algunos de sus aspectos.
Para empezar, es una aventura gráfica, algo que hoy en día parece extraño (por la escasez de aventuras gráficas) pero que cuando yo era pequeño era sinónimo de un grandísimo juego. Y es que este juego es uno de los representantes de la edad dorada de las aventuras gráficas.
No voy a hablar del novedoso sistema SCUMM, ni sobre la revolución que supuso en el mundo de los videojuegos. La innovación técnica de este juego es notable, pero lo que hace grande a este juego es la historia.

The Secret of Monkey Island

La historia trata de un aspirante a pirata llamado Guybrush Threepwood, que decide dedicar su vida a la búsqueda de tesoros y al pillaje en las islas del mar Caribe. Su historia se ve enriquecida cuando en su intento por convertirse en pirata conoce a la bella Elaine Marley, la gobernadora de la isla Mêlée, de quien se enamora perdidamente. Desafortunadamente para él (pero afortunadamente para el jugador), ésta resulta raptada por el temido pirata fantasma LeChuck, quien en su momento también se enamoró de la gobernadora Marley y perdió la vida cumpliendo los deseos de ésta arrojándose a un pozo, hecho que no le impide seguir sembrando el terror en alta mar.
Con esta premisa y un guión absolutamente maravilloso se nos presenta una aventura llena de humor y puzzles que hacen la delicia del jugador desde el primer momento hasta el último.

The Secret of Monkey Island

A parte de la maravillosa historia y el buenísimo humor, la ambientación del juego es genial, con una música y unos decorados realmente atractivos (la música es fácilmente reconocible hoy en día en muchos sitios).
Otra de los aspectos que han perdurado a lo largo de los años es el apartado gráfico, que incluso ha provocado que un aficionado a la saga haya comenzado un demake de la tercera entrega.
Pero la influencia de este juego no se queda en los videojuegos. Aquellos que hayáis visto la saga de Piratas del Caribe (sobre todo las 3 primeras películas) reconoceréis muchos de los personajes en el videojuego, comprobando que la influencia del juego se expandió mucho más allá de los ordenadores de los años 90.
Yo incluso me he comprado mi tesoro de Mêlée Island. Referencia que es un pelín rebuscada, pero que incluso en algún bar han llegado a reconocer.

The Secret of Monkey Island

Pero una de las cosas que más me gustan de este juegazo es, sin duda, la pantalla que cierra los créditos al final del juego:

The Secret of Monjey Island

¿Por qué me encanta este mensaje al final del juego? Pues porque significa precisamente eso: The Secret of Monkey Island es un juego.
Es un juego con una historia maravillosa. Es un juego lleno de humor. Es un juego con una ambientación y una música excelentes. Y sobre todo es una historia de piratas, duelos a espada, aventuras, ingenio, romance, monos de tres cabezas y zombis.
Así que si haces caso al juego tras terminarlo, y apagas el ordenador y te vas a la cama, ten por seguro que te irás a la cama muy satisfecho y contento por la experiencia de jugar a esta maravilla de los años 90.
Sin duda es un imprescindible, un obligatorio para todo el mundo.
Un saludo.

Pegatinas R.P.G.

Miércoles, 1 febrero 2012

¿Alguien recuerda las pegatinas R.P.G. de los videojuegos? Seguro que muchos de vosotros sí.
Cada cierto tiempo, mi hermano y yo desempolvamos la vieja Super Nintendo y echamos unas partidillas, principalmente para que la consola no muera de la misma forma que lo hicieron mis queridas NES y Game Boy. Y siempre que saco los juegos de la estantería (el orgullo me obliga a guardarlos a la vista de todo el mundo) me fijo en las pegatinas que tienen algunos de ellos en la caja, unas simples pegatinas con las siglas R.P.G. en grandes letras rojas sobre fondo negro.
Estas pegatinas datan de una época muy confusa para el mundo de los videojuegos. Sin duda eran una forma de entretenimiento que estaba en alza. Era la época de la lucha entre Nintendo y Sega con sus enfrentamientos NES vs Master System II, Super Nintendo vs Mega Drive y Game Boy vs Game Gear. Los quioscos estaban llenos de publicaciones mensuales que comentaban las novedades de todas las compañías y ofrecían mapas de los juegos más complicados. Las consolas eran los regalos predilectos en Navidad.

Illusion of Time

Y sin previo aviso, una voz surgió de entre la muchedumbre proclamando que aquellos extraños juegos denominados RPG podían volver tontos a nuestros hijos (o peor aún, asesinos). Acto seguido se tomó la necesaria medida de etiquetar todos y cada uno de los juegos que resultasen peligrosos para la salud mental de los niños de España.
No se etiquetaron aquellos juegos que mostrasen violencia explícita, como los de lucha o acción (todos recordamos el Mortal Kombat, por decir uno), ni siquiera se habló de los que tuviesen contenido adulto. Lo importante era señalar aquellos a los que alguien pudiese hacer referencia usando la palabra “rol”.
No voy a entrar en el debate sobre aquel suceso (me parece una pérdida de tiempo hoy en día), ni sobre los debates que pueda haber en la actualidad sobre el mundo de los videojuegos. Lo que sí se me pasa por la cabeza cada vez que veo esas pegatinas es la idea de que las personas que asustaron a una generación entera de padres de este país por pura ignorancia son las que siguen tomando las decisiones importantes, las que afectaron a mi tiempo de ocio como niño y las que me afectan ahora como adulto.
Quién sabe si la situación de crisis por la que está pasando este país no es más que una consecuencia de los actos de personas que lo único que son capaces de hacer cuando encuentran algo que no entienden es señalarlo como diferente.
Algún día os pondré fotos de mis juegos de NES y Super Nintendo.
Un saludo.

Mi primer mes con la 3DS

Jueves, 18 agosto 2011

Ha pasado ya un mes desde que compré mi Nintendo 3DS, así que quería comentar algunas de mis impresiones con vosotros.
La primera y más obvia es el precio. Yo compré un pack que venía con el Ocarina of Time (de hecho es la razón por la que compré la consola) por 259 euros. Y ahora me encuentro con que van a bajar el precio drásticamente. Mucha gente ha puesto el grito en el cielo, pero a mí realmente me da bastante igual. Sí, me fastidia haberme gastado toda esa pasta para enterarme de que ahora cuesta mucho menos (no se cuánto), pero a cambio llevo un mes disfrutando del Ocarina of Time (y creedme lo estoy disfrutando).
A parte de eso también he podido probar algunas de las funciones que antes no había podido probar. Por ejemplo, los juegos de realidad aumentada. Puede parecer una tontería, pero yo nunca había tenido un dispositivo que usase esa tecnología, así que me parece bastante bien que la 3DS la tenga. Bien es cierto que a parte del de disparos (que es bastante entretenido) y el paparazzi (que está bien para sacar fotos en medio de la FNAC mientras la gente te mira con cara rara), no he mirado mucho más para ellos.
Otra característica que he encontrado muy útil es la de las notas. No para tomar notas durante el juego, si no para tomar notas en general. Por ejemplo, entras en una librería y miras el precio de 3 o 4 libros, los apuntas en tu 3DS y luego puedes ir a otra librería y comparar los precios con los que tienes apuntados (más fácil que memorizar xD).
Y otras dos características que me han gustado mucho son el navegador (obviamente) y la Nintendo eShop. El navegador por razones obvias (aunque no me conecto mucho a internet, ya que no dispongo de wifi) y la Nintendo eShop porque ofrece la posibilidad de ver vídeos de juegos, entrevistas, descargar algunas aplicaciones gratuitas y por supuesto comprar algunos de los juegos clásicos de Game Boy.

Nintendo eShop
Y la otra característica que también uso bastante es la plaza Mii de Street Pass. Si te llevas tu 3DS cuando vas a caminar por ahí, la consola cuenta los pasos que das y te va dando puntos que puedes utilizar en juegos. Además, se supone que mientras vas caminando puedes interactuar con otros usuarios a través del Street Pass y traerte sus Mii a tu plaza para utilizarlos en los juegos. No obstante, todavía no me he cruzado con nadie (el otro día me crucé con un niño que llevaba su 3DS, pero yo había dejado la mía en casa :$).
El editor de Mii también está bien, pero yo sólo lo he usado una vez, al igual que el atrapacaras. Y el editor de música y la cámara tampoco los he usado mucho. No por nada, símplemente no les he dedicado tiempo.
Del Ocarina of Time no os voy a decir nada nuevo: un juegazo.
En fin, que si hubiese más gente que sacase la consola a pasear seguramente sería más entretenido, pero me imagino que todavía es pronto para ello (y pasearme cerca de los colegios con una consola en la mano quedaría muy mal xD).
De todas formas estoy disfrutando mucho con la consola, y en cuanto se puedan ver pelis en 3D ya será la bomba.
Un saludo.

World of Warcraft Cataclysm: Tierras altas crepusculares

Domingo, 27 marzo 2011

Hace ya varios días que llegué a la última de las zonas nuevas de la cataclísimica expansión de Wow: La Comarca, digooooo… las Tierras altas crepusculares.

Tierras altas crepusculares
Como ya expliqué, se llega en nivel 85, así que la gracia de esta zona es disfrutar del núcleo de la historia de la expansión. Y en ese sentido la zona empieza muy bien, con algunas quests introductorias en Ventormenta en las que hay que escoltar al príncipe Anduin mientras se hacen algunas investigaciones sobre el culto del martillo crepuscular. Pronto se viaja al cuartel de la alianza en la zona y se comienzan los 2 hilos agrumentales principales.
Los 2 hilos argumentales no se pueden realizar en paralelo, si no que van en serie uno detrás del otro. En el primero comenzamos reuniendo a los clanes de los enanos Martillo salvaje para unirse a la lucha contra los esbirros de Alamuerte. En el segundo intervienen los dragones del vuelo rojo y la propia Alexstrasza, que finaliza en un impresionante encuentro con el mismísimo Alamuerte.

Alexstrasza contra Alamuerte
Finalmente se inicia el asalto a la Ciudadela Crepuscular (teniendo algún que otro roce con Cho’Gall) para preparar al jugador (en términos de la historia) para las raid de la expansión.
La zona es de tamaño medio (no es tan grande como Uldum) pero se recorre muchas veces mientras se realizan las quests, no dejando prácticamente ningún punto sin visitar. El diseño de algunas zonas, no obstante, deja mucho que desear. Como ya dije antes, todos los poblados enanos guardan mucho parecido con la Comarca hobbit del Señor de los Anillos. Esto es así casi desde el inicio del juego (el primer Wow), pero en esta expansión es mucho más descarado. Otras zonas, sin embargo, tienen un diseño más original, como la ciudadela crepuscular. Y si bien me quejaba de que tanto los jugadores de la alianza como los de la horda no tenían caminos separados en toda la expansión, aquí sí disponen de puntos de inicio separados (una fortaleza para cada uno).
Aún así, para mostraros lo que decía de que todos los jugadores siguen el mismo camino, aquí os dejo un pantallazo que saqué al inspeccionar a una paladín retribución elfa de la sangre para comprobar si llevábamos equipo parecido:

Mismos caminos, mismo equipo
No lo podéis ver con claridad, pero lo comprobé uno por uno y llevábamos 9 de los 16 objetos (sin contar camisa y tabardo) de equipo idénticos.
El tiempo de juego en esta zona es muy superior al resto de zonas, sobre todo si se completan todos los logros de misiones (son 3, a parte de los del círculo de la lucha), lo que merece mucho la pena porque se explica toda la historia y te deja con ganas de jugar las mazmorras y raids.
En general es una zona muy entretenida de jugar, con algunas quests muy interesantes y que sin duda prepara al jugador muy bien (en términos de historia, el equipo es otra cosa) para empezar a jugar mazmorras.
Ahora empezaré a hacer otros logros y algunas quests diarias mientras empiezo a equiparme en las mazmorras nuevas. Cuando tenga algo más de tiempo os iré comentando qué tal están.
Un saludo.

World of Warcraft Cataclysm: Uldum

Martes, 15 marzo 2011

Llevo 4 días sin poder casi sentarme delante del pc por culpa de la gripe, asi que aprovecho un momento que me encuentro algo mejor para comentaros un poco mis peripecias por Uldum, la cuarta zona de la última expansión de World of Warcraft.

Uldum
Uldum es sin duda la zona de la expansión con un mejor diseño visual. La estética egipcia clásica está perfectamente lograda y me parece de una belleza enorme. Como ya he dicho, es la nueva zona que más me atrae visualmente.
Lamentablemente, el sabor de boca que deja el paso por esta zona no resulta tan cataclísmico como en las anteriores zonas de la expansión. Me explico:
Comencemos por la ambientación. Si bien el apartado gráfico es genial, y el diseño de las criaturas que pueblan Uldum es muy acertado, la música no acompaña a la ambientación egipcia. Sigue siendo buena, pero se echa de menos ese toque épico que tenían las canciones de la anterior expansión.
El mapa consta de una sóla zona, que se recorre casi totalmente si se terminan los dos hilos argumentales de que consta dicha zona. Además, incluye localizaciones en las nubes, lo que contribuye a darle un cierto toque mitológico al más puro estilo furia de titanes (la clásica) que mola un montón.

Uldum
Por desgracia, donde flojea esta zona es en los hilos argumentales de las quests. El primero de ellos se inicia en Ventormenta, hablando con el afamado profesor Harrison Jones. Esta referencia a Indiana Jones nos acompaña durante toda la zona, lo que no deja de ser un aliciente gracioso. Lamentablemente, en la práctica totalidad de las quests relacionadas con Harrison Jones hay secuencias de vídeo muy cortas que interrumpen la dinámica del juego y, aunque son entretenidas al principio, al final se acaba creando la sensación de estar viendo una película de Indiana Jones en lugar de jugando a World of Warcraft. La sensación que tuve era que los diseñadores se habían quedado sin ideas y que lo mejor que consiguieron fue copiar una peli dentro del juego.
En cuanto al segundo hilo argumental, éste está relacionado con las tribus Tol’vir que habitan la zona (una especie de centauros/gato) y la guerra entre ellas que ha traido el cataclismo. Estas quests son interesantes de por sí, pero guardan poca relación con el cataclismo y más con la mitología de los Titanes (y aún así, ese tema se toca muy, muy por encima).
Tengo que decir que aunque Alamuerte y el cataclismo se mencionen muy de vez en cuando en toda la zona, también es verdad que no he jugado las mazmorras, que sí es posible que tengan más relación con los elementales del aire (que supongo que son los correspondientes a esta zona tras el agua en Vashj’ir, el fuego en Hyjal y la tierra en Infralar).
No obstante, la sensación que tuve al terminar fue que esta zona se asemeja mucho a la antigua Vega de Tuercespina, una zona de paso donde subir niveles pero con poca historia. Y es una pena, porque desde luego es la que más ganas tenía de jugar.
En cuanto al tiempo del juego, relativamente corto (si no contamos las excesivas secuencias de video de las quests de Harrison Jones) pero suficiente como para subir el medio nivel que me separaba del 85. Aquí tenéis el momento:

Llegando al nivel 85!!!
Si se realiza el logro de las misiones de la zona se consiguen hacer prácticamente todas las quests de los 2 hilos argumentales, por lo que se pasa poco tiempo en nivel 85 en esta zona.
Otra cosa que echo en falta en esta expansión y que me lo recordó esta zona en concreto es la falta de facciones. Desde el juego original siempre ha habido facciones con las que alinearse, lo que granjeaba el odio de la facción opuesta. En Terrallende, donde la alianza y la horda se unieron en contra de la legión ardiente ya había facciones opuestas. En Rasganorte, cuando había ejércitos comunes en la lucha contra Arthas, también había facciones opuestas. Y ahora que las relaciones entre la horda y la alianza vuelven a estar prácticamente rotas resulta que no hay facciones con las que alinearse. De hecho, una de las cosas que más me llamó la antención estos últimos días es que en todas las zonas nuevas tanto la alianza como la horda pasan siempre por los mismos sitios. Ya no hay bastiones orcos ni fortalezas humanas en las que resguardarse. No se si esto es bueno o malo, simplemente creo que echa un poco por tierra el nuevo ambiente de guerra supuestamente creado por los extremistas líderes de ambos bandos.
En resumen se trata de una zona que, aun careciendo de gran profundidad en el trasfondo de la expansión, resulta muy atractiva de jugar, sobre todo visualmente.
Ahora retomaré mis aventuras por Ventormenta, que de momento están muy interesantes y me llevarán a la última zona de la expansión, las Tierras Altas Crepusculares.
Un saludo.

Cómo capturé a Victini

Jueves, 10 marzo 2011

Como sabéis, hace 6 días me compré el Pokémon edición blanca. Y como sabéis, hay un pokémon especial que sólo se puede conseguir hasta el 22 de abril, Victini.
El caso es que tras muchos (muchísimos) intentos, por fin ayer conseguí capturarlo. Aquí os dejo un pequeño video demostrando que por fin lo he capturado. Está grabado con la cámara de fotos apuntando directamente a la Nintendo DS (nada de emuladores, ni pc, ni chorradas, que para eso me gasté la pasta en el juego), así que la calidad del video no es muy buena:


El pokémon en concreto es de nivel 15, pero me costó vida y milagros capturarlo, y eso que le tiré todo lo que llevaba encima. Os comento un poco la jugada:
Nada más llegar a ciudad Porcelana me dirigí al barco que te lleva a isla Libertad. Llevaba un equipo compuesto por un Pignite (nivel 27), un Herdier (17), un Sewaddle (16), un Purrloin (13), un Simisage (11) y un Pidove nivel 9 (me gusta llevar encima los pokémon que pueden evolucionar). Después de desesperarme tirándole todas las pokéball que tenía, después de derrotarlo y después de que me debilitase todos los pokémon varias veces decidí ir a por la medalla de la ciudad Porcelana. Después de conseguirla decidí volver a intentarlo. Mi estrategia inicial había sido usar el Herdier para debilitarlo, ya que con 2 mordiscos se le bajan los PS al mínimo. Sin embargo, esta vez fui desde el princpio con el Pignite (un poco estúpido, ya que Victini es tipo fuego y psíquico). Primero le bajé los PS al mínimo y luego comencé a lanzarle las pokéball. Me guié por la información de Pokexperto.net, por lo que comencé con la única ocaso ball que tenía. Se tambaleó una vez y se escapó. Luego le lancé la única ultra ball que tenía. Conseguí los 3 tambaleos, pero se volvió a escapar. Luego le lancé las 14 superball que tenía sin conseguir nada. Y finalmente le lancé una simple pokéball, con la que conseguí nada más que un tambaleo. Desesperado decidí gastar todas las pokéball que me quedaban, así que le lancé una segunda pokéball sencilla, con la suerte de que lo conseguí atrapar.
Me había debilitado al Pignite nivel 29, al Herdier nivel 17 y al Simisage nivel 11. Gasté una ocaso ball, una ultra ball, 14 superball y 2 pokéball. Me costó varios intentos, pero lo conseguí. Ahora ya puedo seguir avanzando en el juego.
Un saludo.